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L'implementazione di interventi inclusivi richiede un'attenta pianificazione, che tenga conto delle esigenze specifiche degli studenti e delle risorse disponibili. Un approccio su base ICF, l'usodi una didattica digitale integrata e l'adozione di tecnologie innovative, in particolare della creazione di risorse video in un’ottica multicanale, hanno contribuito, come verrà illustrato nel presentelavoro, allo sviluppo di un percorso personalizzato volto a supportare una studentessa con bisogni educativi speciali. L’intervento ha permesso di lavorare non solo sugli aspetti didattici, ma anche sulle competenze metacognitive e sociali, dimostrando l'efficacia di un approccio integrato.
Ci sono molte strade per costruire il futuro.Noi abbiamo scelto l’educazione.
Bolton for Education Foundation è una fondazione specializzata in education che dal 2020 opera a favore della scuola e del mondo dell’educazione, nella convinzione che l’istruzione sia l’investimento più importante su cui puntare per il futuro.
In un mondo che brulica di informazioni e distrazioni, la nostra capacità di attenzione spesso assomiglia a una farfalla svolazzante senza tregua da un’idea all’altra. Quindi, cos’è capacità di attenzione, questa forza magica che stabilisce quanto tempo riusciamo a restare concentrati sulla stessa attività? La capacità di attenzione, nella sua forma più semplice, è il tempo che una persona riesce a restare concentrata su una determinata attività senza distrarsi. Immaginala come i riflettori di un teatro: illuminano l’azione principale mentre tutto il resto rimane nell’ombra. E adesso chiediamoci: perché è importante?
Per "coding unplugged" si intendono tutte quelle attività che utilizzano strumenti non digitali per la realizzazione di lavori che introducono ai concetti fondamentali dell’informatica. Sono sempre più frequenti esperienze didattiche che vedono gli studenti impegnati in attività analogiche che affiancano l’utilizzo di strumenti digitali. Fare coding a scuola senza computer può certo sembrare un ossimoro, se non fosse che il pensiero computazionale si attiva soprattutto attraverso una serie di attività stimolanti tipiche del coding unplugged. L’insegnamento dei principi della programmazione, infatti, non prevedono l'utilizzo dei dispositivi elettronici.
Viviamo in un’era dove tutto è smart, dove comandiamo i nostri impianti di casa dal cellulare, dove è comparsa la valuta virtuale, dove il gaming si gioca in una realtà virtuale che è sempre più difficile da distinguere dalla quella reale. Se l’informatica fa parte della nostra vita, occorre saperla utilizzare nel modo migliore. Nel Piano Nazionale di Scuola Digitale, il coding ha un ruolo di primo piano. Oltre a essere il linguaggio delle cose, infatti, esso è sempre più il linguaggio delle persone. Inconsciamente noi dialoghiamo col nostro smartphone impartendo delle istruzioni che vengono programmate. Anche per comunicare ed aiutare i ragazzi di oggi non si può non usare la loro lingua, che è fatta di app, social e di tutto quel mondo informatico in cui facilmente si può rimanere vittime.
Qualche anno fa sono stata affiancata come tutor a una collega in anno di formazione. Durante i momenti dedicati all’ascolto e alla consulenza, la collega mi ha subito espresso il suo timore nell’affrontare l’atto valutativo. Cosa significa valutare e soprattutto come compiere questo atto educativo complesso, che pone molti docenti, anche esperti, sulla difensiva perché è esposto alle famiglie e agli studenti?
Sono d’accordo con la giovane collega, il percorso valutativo è uno dei compiti più importanti e complessi che ci sono affidati ed è svolto all'interno di contesti in continuo cambiamento. Indubbiamente molti insegnanti preferiscono non assumersi rischi e scelgono di rimanere nel territorio più sicuro dei “compromessi delle risposte corrette”, come lo definisce Gardner. Molto spesso sia gli studenti, sia le famiglie preferiscono la tipologia di prove in cui l’alunno dà evidenza di efficacia riproducendo i contenuti del sapere tuttavia questo approccio rischia di generare conoscenza inerte e non mette gli studenti nelle condizioni di confrontarsi con situazioni reali.
Luca è uno studente che presenta difficoltà nel gestire il comportamento in classe e in particolare le interazioni con i compagni e gli insegnanti, talvolta è demotivato e presenta una scarsa autostima. Valorizzando le sue competenze linguistiche in inglese e la sua passione per il mondo Disney, è stata ideata un'esperienza didattica inclusiva ispirata ad "Alice nel Paese delle Meraviglie", che si è concretizzata in un'Escape Room a squadre, che ha coinvolto attivamente l'intero gruppo classe. Un ambiente di apprendimento immersivo e interattivo, che sfruttano i principi del game-based learning, ha consentito agli studenti di collaborare per risolvere enigmi, superare sfide e completare missioni, applicando conoscenze disciplinari e competenze trasversali. Il tutto andando a integrare elementi ludici con obiettivi educativi, promuovendo il pensiero critico, la risoluzione di problemi e l'apprendimento attivo.
Nei precedenti due articoli su questa rivista Gli stili cognitivi e le loro caratteristiche (2013) e Progetto Nosce te ipsum: conoscere i propri stili di apprendimento (2014) ho illustrato quali sono gli stili di apprendimento e come poterli conoscere al fine di potenziare negli alunni l'apprendimento e lo studio. In questo terzo articolo si evidenziano le strategie didattiche che possono essere utilizzate per coinvolgere attivamente tutti gli stili di apprendimento degli studenti. Il titolo Docere Omnes è ispirato all'espressione del grande filosofo e pedagogista Giovanni Comenio (Iohannes Amos Comenius in latino, Jan Amos Komenskẏ in Ceco) omnes omnia docere, con la quale egli sosteneva che con metodi adeguati si potesse insegnare tutto a tutti.
Il Raspberry è un computer dalle ridottissime dimensioni che nasce con l’obiettivo di offrire al pubblico un dispositivo in grado di affiancare, alle tradizionali performances dei computer moderni, prestazioni discrete ad un costo contenuto. Soprattutto la presenza di una GPIO (general purpose input-output) consente l’interazione del dispositivo con il mondo reale, mediante la realizzazione di una pluralità di progetti, tutti differenti ed originali tra loro, che affascinano la comunità degli appassionati, come l'orologio parlante illustrato nella figura. Tra i valori educativi di questo approccio vi è quello di valorizzare gli oggetti, anche quando sono rotti o sembrano inutilzzabili.
In una società sempre più globalizzata, multiculturale e multietnica, ben rappresentata dalla eterogeneità delle aule scolastiche, è sempre più urgente una formazione degli studenti ad una visione più aperta ed interculturale del mondo, basata sull’empatia, la tolleranza e il rispetto delle diversità. L’articolo analizza le competenze interculturali, esaminando il modello delle 3 C e fornendo alcuni esempi da mettere in pratica nel contesto classe.
Le iniziative scolastiche sono, da sempre, un tramite ideale per diffondere la conoscenza ed educare le nuove generazioni. Educazione Digitale (www.educazionedigitale.it) è una piattaforma fortemente innovativa, nata proprio per divulgare presso docenti, studenti e famiglie, operazioni didattiche, centrate su contenuti valoriali, promosse da Istituzioni pubbliche, realtà Associative e Aziende.
L'efficacia e l'inclusività di una proposta didattica sono intrinsecamente legate alla sua capacità di suscitare engagement, coinvolgimento e interesse negli studenti. In tale prospettiva, l'opera dantesca, “La Divina Commedia”, si rivela una risorsa pedagogica straordinariamente attuale e interessante. Nella proposta didattica di seguito delineata, si dimostra come questo capolavoro letterario, fonte inesauribile di riflessioni sulla condizione umana, possa essere utilizzato come strumento per affrontare le sfide della società contemporanea, offrendo spunti di analisi critica e favorendo un apprendimento inclusivo e coinvolgente.
Femminicidio, suicidio, ludopatia, disturbi alimentari, furto d’identità temi che, pur radicati nella storia umana fin dal Medioevo, assumono oggi rilevanza fondamentale nel contesto adolescenziale. In un'epoca caratterizzata da crescente complessità sociale e tecnologica, i giovani si trovano spesso a confrontarsi con una vulnerabilità accentuata, un senso di isolamento e un bisogno profondo di figure di riferimento capaci di offrire orientamento e supporto.
C’è accordo unanime fra i ricercatori che la competenza in matematica dei bambini di scuola primaria ha i suoi archetipi fondanti nella flessibilità ed adattività. Con il costrutto di flessibilità si intende la capacità di utilizzare differenti strategie per la risoluzione di un problema o per l’esecuzione di un’operazione e con adattività si indica la sapiente applicazione di una fra esse al caso concreto. In altre parole, la flessibilità rappresenta il saper passare con facilità da una strategia ad un’altra e l’adattività è la capacità di compiere una cernita fra le processualità per trovare quella che si adatta meglio alla soluzione di un problema o all’attuazione di un calcolo matematico.
E’ possibile conciliare grammatica e arte? Come possiamo riflettere sulla etimologia della parola e nello stesso tempo stimolare creatività? Mi sono chiesta spesso se fosse possibile offrire ai miei studenti un modo originale,artistico, ludico e personale per riflettere sulla lingua italiana. Da queste riflessioni sono nate le attività che ho proposto alla mia classe terza di Scuola Primaria in occasione della settimana della creatività: Grammatica in mostra.Si tratta di una serie di esercizi grammaticali tradotti in arte; il bambino ha creato in modo personale una serie di opere che sono tuttavia intrinseche in primis di contenuti grammaticali.
La professionalità docente è caratterizzata da una serie di variabili estremamente importanti, fra queste un posto di rilievo lo occupano le decisioni che ogni insegnante adotta relativamente al proprio lavoro in classe. Questi processi decisionali possono riguardare diversi ambiti: infatti, il docente, tenendo conto delle indicazioni ministeriali, deve scegliere che cosa proporre ai propri allievi, in che maniera proporlo e come accertarsi che quello che è stato presentato sia stato recepito. In altri termini, il docente, fra le varie funzioni, ha quella manageriale, ovvero nella propria classe deve prendere continue decisioni finalizzate principalmente all’incremento dei processi di apprendimento. In ragione di ciò, molte di queste scelte sono elaborate dall’insegnante dopo aver fatto un’attenta analisi dei bisogni educativi dei propri studenti.
L’articolo offre un approfondimento sul coding e sulle potenzialità didattiche del pensiero computazionale attraverso un excursus sulla letteratura di riferimento e una dettagliata lettura dei documenti ministeriali. Infine, fornisce una breve analisi per comprendere i concetti base dei linguaggi informatici e del funzionamento dei principali software usati a scuola come Scratch, che si avvalgono della cosiddetta “programmazione visuale a blocchi”.
Cosa rende inclusivo un docente specializzato o curricolare? Cosa fare concretamente nell’operatività del quotidiano per testimoniare l’impegno per la crescita degli alunni? L’articolo propone una visione deontologica che definisce, nella prima parte, i principi fondamentali della professione educativa secondo l’approccio del problematicismo pedagogico, e ne propone successivamente una traduzione operativa nella pratica scolastica. L’inclusione è qui declinata come centralità del diritto all’educazione per tutti, non solo per gli alunni con disabilità ma per tutti coloro che, più o meno consapevolmente, sono portatori di bisogni educativi speciali.
Il corpo è spesso assente nella didattica. Bambini seduti per ore ai banchi, una forte carenza di percorsi educativi incentrati sul linguaggio non verbale. Già alla scuola dell’infanzia ma ancora più alla scuola primaria l'insegnamento si rivolge quasi esclusivamente alla “testa” del bambino, è considerato unicamente un processo cognitivo. Il bambino ha bisogno invece di essere considerato nella sua globalità: corpo, emozioni e mente agiscono insieme nella costruzione di un pensiero, nell’elaborazione di un’emozione. Valorizzare il corpo come strumento espressivo è possibile attraverso percorsi didattici incentrati sul linguaggio non verbale: attività di movimento creativo, giochi teatrali corporei, mimo, pittura gestuale.
Il gioco negli ultimi anni ha ricevuto sempre più attenzione come strumento che favorisce l'apprendimento e l’inclusione in Educazione fisica. In questa prospettiva, è stata utilizzata la prasseologia motoria di Parlebas come quadro epistemologico per analizzare lo studio delle condotte motorie degli alunni durante il gioco nell'ambiente scolastico. L'enfasi è posta sull’interrelazione tra i partecipanti, che attribuisce più importanza al processo che al prodotto finale del movimento per favorire competenze trasversali quali l'autonomia, la partecipazione attiva e la formazione degli alunni. Lo scopo di questo articolo è quello di esplorare il gioco cooperativo come risorsa che può facilitare e migliorare l'inclusione degli alunni con disabilità in Educazione fisica.
L’articolo fornisce una approfondita dissertazione sugli oggetti di apprendimento (LO) che le moderne tecnologie rendono disponibili per una didattica sempre più centrata sull’allievo. I LO vengono analizzati sul piano contettuale, pedagogico e didattico. In conclusione, l’autore presenta un’esperienza didattica condotta in prima persona con l’impiego di LO.
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