Educare.it - Rivista open access sui temi dell'educazione - Anno XXIV, n. 11 - Novembre 2024

Decifrare il potenziale - Un’Escape Room inclusiva per una didattica su misura

Luca è uno studente che presenta difficoltà nel gestire il comportamento in classe e in particolare le interazioni con i compagni e gli insegnanti, talvolta è demotivato e presenta una scarsa autostima. Valorizzando le sue competenze linguistiche in inglese e la sua passione per il mondo Disney, è stata ideata un'esperienza didattica inclusiva ispirata ad "Alice nel Paese delle Meraviglie", che si è concretizzata in un'Escape Room a squadre, che ha coinvolto attivamente l'intero gruppo classe. Un ambiente di apprendimento immersivo e interattivo, che sfruttano i principi del game-based learning, ha consentito agli studenti di collaborare per risolvere enigmi, superare sfide e completare missioni, applicando conoscenze disciplinari e competenze trasversali. Il tutto andando a  integrare elementi ludici con obiettivi educativi, promuovendo il pensiero critico, la risoluzione di problemi e l'apprendimento attivo. 


Fuga dal Paese delle meraviglie

L’esperienza didattica in esame si incentra sulla narrazione di "Alice nel Paese delle Meraviglie" di Lewis Carroll. La scelta di questo nucleo tematico è stata determinata da quattro fattori principali, ciascuno dei quali contribuisce significativamente al raggiungimento degli obiettivi prefissati:
Integrazione curricolare: l'opera di Carroll è stata selezionata e inserita nelle rispettive programmazioni dei docenti di Inglese e Italiano. La convergenza su questo argomento per la realizzazione dell’esperienza formativa relativa alla costruzione dell’Escape Room,  ha pertanto favorito la collaborazione interdisciplinare tra i docenti e ha permesso a Luca, di partecipare attivamente alle attività didattiche proposte.
Motivazione intrinseca: "Alice nel Paese delle Meraviglie", essendo parte del repertorio cinematografico d'animazione, coincide con uno degli interessi principali di Luca. L'origine anglofona dell'opera si allinea inoltre, con le sue competenze linguistiche, nelle quali egli eccelle. La convergenza di interessi e competenze promossa, ha favorito l’aspetto motivazionale, potenziando l'autoefficacia e la motivazione intrinseca dello studente, in accordo con la teoria dell'autodeterminazione di Ryan e Deci (2000).
Sviluppo di competenze sociali: le attività progettuali sono state concepite secondo i principi dell'apprendimento cooperativo (Johnson & Johnson, 2009), al fine di promuovere l'inclusione e migliorare nel contempo le interazioni sociali di Luca.
Metacognizione e sviluppo personale: il progetto ha offerto a Luca l'opportunità di impegnarsi in processi di riflessione metacognitiva, confrontandosi con la necessità di crescita personale e di "uscita" dal proprio "Paese delle Meraviglie" metaforico. Obiettivo in linea con il Piano Educativo Individualizzato (PEI) dello studente, mirando a promuovere una maggiore maturità nel medio-lungo termine.

La valutazione formativa come leva motivazionale

Le attività degli studenti sono state costantemente guidate e monitorate, attraverso una valutazione formativa, le cui azioni, pianificate in collaborazione dai docenti coinvolti, hanno rappresentato una componente essenziale del progetto. La stessa si è sviluppata su tre assi principali. 
Valutazione educativa: alla conclusione di ciascuna attività, sono state attribuite valutazioni numeriche (da 5 a 10 punti) per misurare le competenze sociali e alfabetiche degli studenti. Successivamente, le valutazioni sono state discusse con gli alunni, spiegando le motivazioni alla base dei punteggi assegnati e suggerendo opportunità di miglioramento, avviando così un processo di autovalutazione e apprendimento. Per le attività co-progettate con i docenti curricolari, che hanno richiesto competenze specifiche nelle discipline di inglese, scienze, italiano e matematica, è stata condotta una valutazione sommativa da parte dei rispettivi docenti. Valutazione volta a misurare l'efficacia dell'apprendimento nelle diverse discipline.
Al termine dell’attività, è stata effettuata una valutazione metacognitiva attraverso un questionario di autovalutazione, seguito da una discussione sui risultati. In tal modo si è cercato di favorire e analizzare la capacità degli studenti di riflettere criticamente sul proprio lavoro e di formulare un giudizio coerente sulle proprie prestazioni.
Nel caso di Luca, le valutazioni sono state adattate alle sue esigenze specifiche, con particolare attenzione anche alle competenze digitali. Le rubriche di valutazione adottate, sono state elaborate tramite un'osservazione sistematica delle sue abilità, identificando le competenze da sviluppare e definendo livelli di prestazione, successivamente tradotti in voti numerici.

L’architettura dell’avventura didattica

Il progetto didattico-educativo ha trovato un valido supporto nell’utilizzo delle TIC, considerando la particolare predisposizione di Luca verso gli strumenti digitali. Come elemento di engagement e di raccordo con la programmazione di classe, è stata mantenuta sullo sfondo la narrazione di "Alice nel Paese delle Meraviglie". Il percorso si è articolato in otto attività strutturate sotto forma di puzzle all'interno di un'Escape Room intitolata "Fuga dal Paese delle Meraviglie". Nell’attività di storytelling, gli studenti, organizzati in quattro squadre di salvataggio, si sono cimentati nel superamento di prove collegate ai programmi didattici delle diverse discipline, al fine di aiutare Alice a fuggire dal Paese delle Meraviglie. 
Per la gestione delle attività didattiche è stato creato un sito web attraverso Google Sites, strutturato in diverse sezioni. La homepage accoglie una presentazione realizzata con Canva che illustra l'architettura del progetto e le relative attività, un calendario aggiornato in tempo reale e l'elenco dei materiali necessari. In una sezione dedicata sono state predisposte le pagine relative alle singole giornate e ai puzzle. L'accessibilità alle diverse pagine è stata impostata in modo da renderle disponibili progressivamente solo dopo aver risolto il rompicapo finale dell'attività quotidiana. Il sito include inoltre una sezione contenente le rubriche di valutazione e una raccolta di applicativi digitali selezionati, utili agli studenti non solo nell'ambito del progetto ma anche per il loro percorso di apprendimento.

Progettando sfide ed enigmi per creare squadra

1. Giù per la tana del Bianconiglio

L'introduzione al progetto è stata realizzata attraverso la visione dell'incipit del film Disney "Alice nel Paese delle Meraviglie". La fase di engagement ha previsto uno storytelling in cui è stata presentata la missione principale: Alice è rimasta intrappolata nel Paese delle Meraviglie e necessita di aiuto per tornare nel mondo reale. La proposta didattica ha suscitato particolare interesse in Luca che, stimolato da una tematica vicina ai suoi interessi, ha mostrato immediato entusiasmo assumendo spontaneamente il ruolo di “salvatore”. Il suo coinvolgimento si è manifestato attraverso l'elaborazione autonoma di diverse ipotesi di soluzione, evidenziando significative capacità di problem solving.

2. Capitan Libeccio e la Maratonda

L'organizzazione delle attività ha previsto la formazione di “squadre di salvataggio” ispirate ai personaggi principali del romanzo. Le squadre sono state composte sulla base dell'osservazione delle dinamiche relazionali degli studenti in contesti meno strutturati, come i laboratori, al fine di creare un ambiente favorevole alla partecipazione di ciascuno. Particolare attenzione è stata dedicata alla squadra "Stregatto", la squadra di Luca. La scelta di questo personaggio, legata alla sua passione per i gatti dei cartoni animati, si è rivelata efficace nel motivare la sua partecipazione. Per facilitare la comunicazione, il gruppo è stato formato includendo compagni con cui Luca aveva già stabilito un rapporto di fiducia. A ciascuna squadra è stato assegnato il compito di creare un logo, un motto e una storia identitaria. L’attività, finalizzata a sviluppare l'interdipendenza positiva e il senso di appartenenza al gruppo, ha visto Luca impegnato nella stesura collaborativa della storia del proprio personaggio.

3. Felice non compleanno!

Il momento della presentazione si è trasformato in un autentico palcoscenico digitale, dove ogni squadra ha dato vita ai propri elaborati attraverso Padlet. La performance dei gruppi ha brillato per organizzazione ed efficacia: ogni componente ha trovato il proprio spazio espressivo, contribuendo a una presentazione armoniosa e ben strutturata nei tempi e nelle modalità. Luca, ha saputo trasformare il racconto della sua storia in una vera e propria performance teatrale. La sua naturale capacità interpretativa e il coinvolgimento emotivo dimostrato hanno suggerito una promettente opportunità di crescita: la partecipazione al laboratorio teatrale della scuola. Proposta, condivisa con la famiglia che potrà offrire un prezioso canale per potenziare sia le sue già notevoli abilità comunicative sia le relazioni con i coetanei.

4.Tweedledee and Tweedledum

L'inglese è la disciplina in cui Luca spicca con particolare brillantezza, superando il livello medio della classe e seguendo il programma senza alcuna differenziazione. Questo ha in un certo senso ribaltato le dinamiche usuali, trasformando Luca da studente che riceve supporto a risorsa per i compagni. Valorizzando questa sua competenza, è stata progettato un cruciverba interattivo su Wordwall incentrato su “Alice in Wonderland”. La sfida, strutturata a tempo, prevedeva la possibilità di consultare il testo originale come supporto. Tuttavia, per il gruppo di Luca questo “bonus” si è rivelato superfluo: la sua conoscenza quasi mnemonica del racconto ha trasformato la prova in un momento di leadership naturale. Il completamento del cruciverba nascondeva un ulteriore elemento di gamification: le caselle evidenziate componevano una parola chiave, necessaria per accedere alla fase successiva dell'attività online. I risultati del sondaggio di gradimento, raccolti attraverso Google Moduli, hanno rivelato un dato significativo: l'approccio collaborativo e interattivo non ha solo facilitato l'apprendimento, ma ha anche creato un ambiente di mutuo supporto dove l'ansia da prestazione ha ceduto il posto a un confronto costruttivo tra pari.

5. Gli enigmi della Lepre Marzolina

Per l'attività relativa alla parte di Scienze Integrate,  è stato adottato un approccio metodologico innovativo, ridefinendo la consueta organizzazione dei gruppi di lavoro. Anziché mantenere i raggruppamenti abituali, sono state create nuove coppie di studenti che fino a quel momento avevano avuto limitate interazioni tra loro. Questa riorganizzazione, seppur inizialmente ha evidenziato alcune criticità già emerse in precedenza attraverso atteggiamenti poco collaborativi, si è rivelata efficace sul piano didattico e relazionale. L'attività prevedeva l'utilizzo condiviso di un dispositivo per coppia per rispondere a un quiz sulla piattaforma Quizizz. Particolarmente significativa è stata l'esperienza di Luca che, collaborando con due compagne con cui solitamente non interagiva, ha partecipato attivamente sia fornendo risposte sia gestendo al meglio il dispositivo. Il percorso si è concluso con un'attività di problem solving sulla tavola periodica attraverso la piattaforma EduEscapeRoom. Nonostante le resistenze iniziali nel collaborare con compagni meno familiari, l'utilizzo di strumenti digitali interattivi come Quizizz ha favorito un'esperienza di apprendimento positiva, permettendo a Luca di ampliare le proprie relazioni interpersonali e consolidare nuovi rapporti con i pari.

6. Wonderland’s Poetry Slam

Durante le ore di italiano è stata proposta un'attività di scrittura creativa strutturata, organizzando la classe nelle consuete quattro squadre. L'attività ha preso avvio con una presentazione realizzata con “Prezi”, nella quale sono state analizzate due canzoni e due poesie incentrate sui temi dell'amore e della natura. Ad ogni squadra sono stati poi lasciati due minuti per selezionare uno dei due temi proposti, un vincolo temporale che ha stimolato il confronto e la necessità di trovare un accordo condiviso tra i membri del gruppo.La fase successiva ha previsto un brainstorming collaborativo: utilizzando un computer e la piattaforma Coogle, ogni squadra ha raccolto e organizzato i contributi individuali, per poi elaborare una poesia su Google Documenti seguendo specifici criteri. La natura creativa dell'attività, caratterizzata dall'assenza di parametri oggettivi di valutazione, ha fatto emergere alcune dinamiche conflittuali all'interno dei gruppi. Nel gruppo di Luca, la sua spiccata creatività ha inizialmente generato disorientamento tra i compagni. La situazione di stallo è stata superata attraverso un intervento di mediazione mirato: guidando Luca nell'interpretazione della consegna e supportandolo nell'espressione delle sue idee attraverso l'uso di immagini digitali, i compagni sono stati coinvolti in un processo di comprensione e valorizzazione del suo pensiero creativo. In tal modo si è riusciti a realizzare una poesia che ha soddisfatto sia i criteri richiesti sia le aspettative di tutti i membri del gruppo. 
Negli altri gruppi sono emerse dinamiche competitive, con alcuni studenti che hanno tentato di imporre la propria leadership sminuendo i contributi dei compagni. Tali situazioni sono state oggetto di riflessione durante la valutazione formativa, permettendo di sottolineare l'importanza della collaborazione, della valorizzazione dei contributi individuali e della ricerca di punti di convergenza. L'esperienza ha offerto l'opportunità di sviluppare competenze fondamentali quali la comunicazione efficace e la gestione costruttiva dei conflitti, promuovendo la consapevolezza emotiva e l'empatia. Apprendimenti preziosi per la costruzione di un clima inclusivo all'interno del gruppo classe.

7. La quadriglia delle Aragoste

L'ultima sfida dell'Escape Room ha integrato l'approccio del cooperative learning con la risoluzione di problemi matematici attraverso la piattaforma Panquiz!, utilizzata sia in modalità “live quiz” che come questionario strutturato. La complessità dell'attività prevedeva per ogni squadra la gestione simultanea di due dispositivi: uno dedicato alla registrazione delle risposte valutative e l'altro configurato come elemento di diversificazione didattica. In questo contesto, Luca ha interagito efficacemente con il secondo dispositivo, progettato come una pulsantiera caratterizzata da forme e colori, riuscendo a risolvere equazioni di base con il supporto di una compagna in funzione di tutor. 
L'esperienza ha permesso di osservare sia le dinamiche organizzative sia le criticità all'interno dei gruppi, evidenziando come i fattori ambientali e relazionali possano influenzare significativamente le prestazioni individuali. Emblematico è stato il caso di una studentessa con rendimento eccellente in matematica che, condizionata negativamente dall'interazione con una compagna, ha espresso performance al di sotto delle sue potenzialità. 
Luca, superata una fase iniziale di disorientamento nella comprensione della consegna, ha dimostrato competenza nella risoluzione delle equazioni. Inoltre, è emerso un importante progresso nella relazione con la sua tutor: grazie all'esperienza maturata nell'attività precedente, la compagna ha sviluppato strategie comunicative efficaci, riuscendo a stabilire un'interazione diretta con Luca senza la necessità di mediazione attraverso i suoi personaggi di riferimento.

8. Fuori dalla tana del Bianconiglio

Per conferire organicità al progetto, è stata progettata una fase riflessiva incentrata sull'esplorazione del concetto di "Paese delle Meraviglie", inteso come metafora della personale comfort zone. L'intervento ha integrato due approcci metodologici complementari: il circle time e la lezione frontale partecipata. La disposizione degli studenti in cerchio e la creazione di un ambiente privo di giudizi hanno favorito l'emergere di uno spazio dialogico autentico. La piattaforma Mentimeter, ha favorito una riflessione sul significato personale del "Paese delle Meraviglie". 
Questo momento ha facilitato la condivisione di esperienze significative e profonde, come nel caso di Andrea che ha trovato lo spazio per narrare, per la prima volta, il suo vissuto doloroso legato alla perdita paterna. Luca, ha identificato il suo "Paese delle Meraviglie" nei suoi personaggi immaginari, riconoscendoli come risorse per il superamento delle difficoltà e il rafforzamento della propria sicurezza. 
La seconda fase dell'intervento, strutturata come lezione partecipata sulla comunicazione, è stata progettata sulla base di un'analisi dei bisogni del gruppo classe e delle dinamiche emerse nelle attività precedenti. Utilizzando Canva per la presentazione dei contenuti e Wooclap per la verifica degli apprendimenti, sono stati esplorati gli stili comunicativi disfunzionali. Attraverso attività ludico-didattiche è emerso come il pregiudizio rappresenti un ostacolo significativo nella comunicazione, contribuendo alla creazione di un clima di diffidenza all'interno del gruppo classe. L'intervento si è concluso con la somministrazione di un questionario di autovalutazione su Google Moduli, offrendo agli studenti l'opportunità di riflettere criticamente sulle proprie competenze comunicative e sulla presenza di pregiudizi nel contesto classe,  un momento valutativo ha permesso di consolidare gli apprendimenti e promuovere una maggiore consapevolezza delle dinamiche relazionali.

Bilancio dell’esperienza

Il progetto ha evidenziato alcune criticità durante la sua realizzazione. Un primo limite emerso è stato il mancato riconoscimento dell’impatto della competitività tra gli studenti. Mentre per alcuni la competizione è stata una fonte di motivazione, per altri ha generato ansia da prestazione. Un esempio significativo è stato il comportamento di Luca, che ha reagito negativamente al secondo posto ottenuto dalla sua squadra, compromettendo il clima della giornata scolastica a causa delle sue difficoltà nel gestire la frustrazione. Per prevenire situazioni simili, si è deciso di eliminare la classifica delle squadre, optando per una valutazione sommativa dell'intero percorso. Nonostante si fosse riconosciuta la possibilità di avviare un percorso per aiutare Luca a gestire la frustrazione, la mancanza di tempo ha impedito un’adeguata attuazione di tale intervento.
Altra criticità è stata l’uso dello smartphone personale durante le attività didattiche. Luca, il cui telefono è utilizzabile solo sotto supervisione dei genitori, non ha potuto partecipare attivamente, causando momenti di tensione. La situazione è stata risolta temporaneamente permettendogli di utilizzare esclusivamente a fini didattici e limitatamente a tale attività, il dispositivo dell’insegnante. 
Il progetto ha mostrato tuttavia punti di forza significativi: multidisciplinarietà, versatilità e inclusività. La multidisciplinarietà ha permesso di collegare materie come matematica, italiano, scienze e inglese, creando un ambiente di apprendimento integrato e collaborativo, sia per gli studenti che per il team docente. 
La versatilità del progetto è stata garantita dall'uso di Google Sites, che ha facilitato la condivisione e l'adattamento del progetto in diversi contesti educativi, rendendolo flessibile e applicabile a una vasta gamma di situazioni.
L'inclusività, è stata il fulcro dell’intervento, finalità raggiunta grazie a metodologie come il collaborative learning e il peer tutoring, efficaci nel coinvolgere tutti gli studenti, rispettando i diversi livelli di apprendimento e promuovendo la collaborazione tra pari come risorsa.

Prodotto multimediale

L'esperienza didattica ha trovato la sua concretizzazione nella creazione di un’ Escape Room digitale, dove il processo di progettazione e realizzazione si è rivelato tanto significativo quanto il prodotto finale stesso. La scelta di questo formato innovativo non è casuale: l'escape room didattica rappresenta infatti uno strumento pedagogico che coniuga apprendimento attivo, problem solving e cooperazione, stimolando al contempo il pensiero logico, la creatività e le competenze digitali degli studenti. Attraverso la costruzione di enigmi e la strutturazione di percorsi narrativi, gli alunni hanno potuto sviluppare competenze trasversali in un contesto ludico, motivante e soprattutto inclusivo.


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Autrici: Giulia Spagna, laureata in laureata in Scienze Filosofiche a Padova, si è occupata di mitologie contemporanee e trascendentalismo; attualmente si interessa di metodologie didattiche innovative con le TIC. Lavora come docente specializzata nel sostegno nella scuola secondaria di secondo grado e collabora come docente TIC nel corso di specializzazione sul sostegno dell’Università di Verona.
Elisa Garieri, docente a contratto e ricercatrice presso l'Università di Verona. Docente TIC  nei corsi di specializzazione per  la formazione post universitaria dei docenti di sostegno. Formatrice esperta: PNSD, PNRR, Animatori, team, docenti. Esperta in metodologie e didattiche innovative con le nuove tecnologie per studenti con BES.


copyright © Educare.it - Anno XXIV - N. 10, - Ottobre 2024