- Categoria: Adolescenza e disagio giovanile
- Scritto da Anna Notaristefano
Cyberbullismo: i casi World of warcraft e League of legends
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Le forme di prepotenza che vedono protagonisti bambini e ragazzi di tutte le età sono in aumento e ancora oggi non vengono attuate sufficienti strategie di fronteggiamento di tali problematiche.
Casi di aggressività nei confronti di compagni si registrano precocemente tra i banchi di scuola e in tutti quegli ambienti esterni all’edificio scolastico che permettono l’incontro e la relazione tra pari.
Questo fenomeno ha molteplici forme di manifestazione sociale: l’azione offensiva, infatti, può originarsi attraverso attacchi fisici, verbali ed elettronici, come per esempio parole e offese messe per iscritto o espresse oralmente (bullismo diretto) oppure ricorrendo all’esclusione e all’isolamento della vittima dal gruppo, beffeggiandola alle spalle (bullismo indiretto).
I bulli hanno esteso il proprio raggio d’azione anche alle nascenti comunità virtuali, agendo quindi all’interno dei social network (facebook e ask) e dei giochi online come “cyber bulli”.
Chiunque si immerga nel mare di possibilità offerte dalla rete, va spesso incontro a rischi e pericoli ai quali è difficile sfuggire, soprattutto perché al giorno d’oggi essa rimane un terreno quasi inesplorato dagli adulti, che non conoscono a fondo ciò che si crea e si nasconde al suo interno.
Nello specifico prenderò brevemente in esame due affermati giochi online: World of warcraft e League of legend. Entrambi rientrano nella categoria degli MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game, ovvero gioco di ruolo online multigiocatore di massa); si può giocare ad essi solo tramite internet (World of warcraft richiede inoltre il pagamento di un canone mensile) e i numerosi giocatori, che vi possono accedere incessantemente a qualsiasi ora del giorno e della notte, hanno la possibilità di interagire interpretando personaggi che si evolvono insieme al mondo persistente che li circonda e in cui vivono.
Il giocatore esprime nel videogioco, nell’avatar che sceglie di essere come nelle decisioni che di volta in volta prende, la propria autentica personalità, sia nel senso di “chi è” sia in quello di “chi vorrebbe provare a essere”. Salire di livello, completare le missioni e diventare sempre più forte grazie ai propri sforzi e all’ingegno, può essere fonte di appagamento personale: ciò permette sia di piacere a se stessi (dietro al desiderio di giocare e divertirsi, vi può anche essere il desiderio di costruire un’immagine migliore e perfezionata di se stessi rispetto alla propria immagine reale) sia di sfoggiare il proprio personaggio, forgiato ad hoc, e le proprie abilità davanti ai videogiocatori di tutto il mondo.
World of warcraft e League of legends possono funzionare come un ottimo strumento di comunicazione e di socializzazione: i ragazzi, divisi in squadre, collaborano per il raggiungimento di un obiettivo comune attraverso la negoziazione delle strategie da mettere in atto.
Utilizzando la chat di squadra, tutti i giocatori possono conoscersi, stringere nuove amicizie, comunicare facilmente spostamenti e intenzioni; può accadere però che, per una serie di futili ragioni, la comunicazione virtuale possa assumere sfumature negative e alcuni individui adottino atteggiamenti violenti a danno di altri giocatori.
Per esempio il mancato conseguimento dell’obiettivo prefissato in una specifica missione può essere imputato a uno o più giocatori meno esperti o disattenti che diventano di conseguenza il bersaglio di attacchi e di insulti diffamatori pesanti e possono venire immediatamente isolati e cacciati via dalla squadra. Congiuntamente alla possibilità di essere “un'altra persona” online, che si perfeziona ossessivamente volta per volta, si possono perfino indebolire le remore etiche: spesso la gente fa e dice virtualmente cose che non farebbe o direbbe nella vita reale.
Situazioni tipiche e abbastanza frequenti in rete sono gli atti aggressivi che possono sfociare in una cosiddetta “fiammata”, ossia un’esplosione di comunicazione violenta diretta verso un utente meno esperto o non gradito: nelle conversazioni attraverso le chat può avvenire il fenomeno di flaming, in cui i persecutori si possono accanire nei riguardi della vittima delle aggressioni verbali, tanto da minacciarlo e insultarlo in un crescendo di aggressività. I meccanismi di rischio messi in atto da condotte violente sono strettamente correlati ai processi di allontanamento tra aggressore e vittima, alla deresponsabilizzazione dell’aggressore e alla deumanizzazione della vittima. Si verifica in quei casi un disimpegno morale che riduce l’empatia dell’aggressore nei confronti di una vittima vulnerabile, profondamente umiliata e ferita, verso cui non prova affatto dispiacere.
Oramai consci dei molteplici aspetti oscuri della rete, è quindi necessario che giovani e adulti siano informati sulle modalità di comunicazione in rete e siano più vigili dinnanzi ai pericoli che si possono nascondere dentro ogni social network e ogni gioco online. Attraverso un utilizzo più attento e consapevole, bisogna cercare quindi di trarre dalla rete solo il meglio che essa può offrire procedendo in modo più cauto ed accorto.
Bibliografia:
- Tirocchi, S., (2008), Ragazzi fuori. Bullismo e altri percorsi devianti tra scuola e spettacolarizzazione mediale, Milano, FrancoAngeli.
- Genta, M.L., Brighi, A., Guarini, A., (2013), Cyberbullismo. Ricerche e strategie di intervento, Milano, FrancoAngeli.
Siti web consultati:
- www.wikipedia.org
- www.smontailbullo.it
Autrice: Anna Notaristefano, pedagogista, ha conseguito la laurea magistrale con la tesi di laurea recante il titolo “Problemi di connessione: la minaccia fantasma del bullismo digitale”. Fortemente interessata alle tematiche riguardanti i pericoli insiti nei media e nei nuovi media, in special modo ai social network e ai giochi online e all’impatto delle nuove tecnologie comunicative sul sistema familiare e sulle differenti società.
copyright © Educare.it - Anno XIV, N. 9, settembre 2014

