- Categoria: Ricerche a scuola
- Scritto da A. Sacristano, C. Genovese e D. Stasio
La realtà virtuale per lo sviluppo delle competenze socio-emotive negli studenti BES
L’articolo esplora il potenziale della realtà virtuale (VR) come strumento per la didattica inclusiva e lo sviluppo delle competenze socio-emotive negli studenti con bisogni educativi speciali (BES). Attraverso un'indagine su 920 docenti delle scuole superiori, sono state analizzate conoscenze, percezioni ed esperienze sull'uso della VR in ambito educativo. I risultati evidenziano quanto sia necessario investire nella formazione degli insegnanti, nella progettazione di contenuti educativi VR personalizzabili e nel promuovere la collaborazione tra scuole, università e centri di ricerca.
Introduzione
L'inclusione educativa è una sfida fondamentale per i sistemi scolastici moderni, sempre più caratterizzati da una diversità culturale, cognitiva e relazionale. In questo scenario, la realtà virtuale (Virtual Reality, VR) si presenta come una tecnologia innovativa in grado di sostenere una didattica inclusiva e personalizzata, creando ambienti immersivi e interattivi che promuovono l'apprendimento esperienziale e lo sviluppo di competenze socio-emotive, particolarmente importanti per gli studenti con bisogni educativi speciali (BES).
La letteratura scientifica recente ha evidenziato il potenziale della VR nel promuovere la partecipazione attiva degli studenti, migliorare l'empatia e incentivare la collaborazione tra pari (Anderson, 2021; Parsons, 2015). Tuttavia, l'efficace integrazione della VR nella didattica inclusiva richiede che i docenti acquisiscano competenze specifiche, sia tecniche che metodologiche, in linea con i principi della progettazione didattica inclusiva. Nonostante i possibili vantaggi, l'applicazione della realtà virtuale nell'educazione inclusiva è un'area in gran parte inesplorata che necessita di ulteriori ricerche e attenzione al fine di sviluppare metodi di insegnamento che siano efficaci e duraturi. L'obiettivo di questo studio è esaminare le possibilità dell'uso della realtà virtuale come strumento per lo sviluppo delle competenze socio-emotive e l'inclusione scolastica, fornendo una revisione critica delle esperienze pratiche e delineando le direzioni future della ricerca.
Realtà Virtuale e inclusione: lo stato dell'arte
Il panorama educativo attuale è fortemente influenzato dalla crescente diversità cognitiva e culturale nelle classi. Per gli studenti con Bisogni Educativi Speciali, la difficoltà a partecipare attivamente nelle scuole o in contesti extracurriculari non è solo legata a problemi cognitivi o comportamentali, ma anche a un uso limitato di metodologie didattiche inclusive o personalizzate. In questo contesto, la realtà virtuale (VR) emerge come una nuova tecnologia che potrebbe significativamente migliorare l'autoefficacia socio-emotiva e promuovere l'inclusione scolastica.
Grazie ai suoi ambienti immersivi e interattivi, la VR, fornisce un supporto prezioso agli studenti con difficoltà di apprendimento, rendendo più accessibili concetti astratti attraverso rappresentazioni visive e interazioni simulate. Ricerche recenti (Anderson, 2021; Parsons, 2015) hanno evidenziato l'efficacia di questa tecnologia nel permettere agli studenti di vivere esperienze reali in un contesto controllato, migliorando così la loro reattività a stimoli sociali e scolastici.
In particolare, le applicazioni della VR per lo sviluppo delle abilità sociali hanno mostrato risultati promettenti in studenti con disturbi del neurosviluppo, tra cui il Disturbo dello Spettro Autistico (ASD), confermando la predilezione per input visivi e ambienti strutturati (Grandin, 2006; Kunda & Goel, 2011). Questo approccio si basa su una programmazione educativa personalizzata che tiene conto delle specifiche abilità visuo-spaziali e della tendenza al pensiero concreto, caratteristiche spesso riscontrate negli studenti con ASD (Quill, 1995).
Tuttavia, per adottare efficacemente la VR nell'educazione inclusiva, è fondamentale che il personale scolastico riceva una formazione adeguata. Ricerche internazionali (Bailey et al., 2006; Tönsing & Dada, 2016) hanno messo in luce come la mancanza di conoscenze e competenze tecniche possa costituire un ostacolo significativo all'implementazione efficace di queste soluzioni. Inoltre, il tempo limitato per pianificare le attività e collaborare con i caregivers aggrava ulteriormente queste difficoltà. Nonostante queste sfide, le esperienze documentate in contesti educativi (Andzik et al., 2019; Syriopoulou-Delli & Eleni, 2022) evidenziano che, con una formazione adeguata e il supporto di strumenti come la VR, è possibile migliorare la partecipazione degli studenti con BES e favorire il loro apprendimento.
In considerazione di queste affermazioni, è stata promossa una ricerca con lo scopo di analizzare l'uso della realtà virtuale nel contesto scolastico, concentrandosi sul suo potenziale nel favorire l'inclusione e il benessere degli studenti. Lo scopo studio qui riassunto è arricchire il dibattito sulla formazione pedagogica e sull'integrazione di nuove tecnologie didattiche per un'educazione più inclusiva e creativa.
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Autori: Antonio Sacristano è pedagogista, docente di scuola secondaria di secondo grado per la classe di concorso ADSS. Attualmente ricopre il ruolo di Tutor Coordinatore nei percorsi abilitanti presso l’Università di Parma, dove supporta la formazione degli insegnanti. Collabora come docente a contratto di Pedagogia Speciale nell’ambito dei Corsi di Sostegno, approfondendo le metodologie educative inclusive e le strategie per l'integrazione degli alunni con bisogni educativi speciali. Inoltre, ha fatto parte, in qualità di componente docente ed esperto esterno, delle commissioni per i percorsi abilitanti. Carmine Genovese è docente di scuola secondaria di primo grado, biologo e farmacista, specializzato nel sostegno agli studenti con BES e DSA. Domenico Stasio è docente, formatore in vari progetti promossi dal MIM e dall’INDIRE. Ha ricoperto dal 2015 al 2024 il ruolo di tutor coordinatore e docente nel laboratorio di disegno e nel laboratorio di didattica generale e tecnologie didattiche, presso il Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria dell’Università degli Studi di Salerno.
copyright © Educare.it - Anno XXV, N. 4, Aprile 2025

