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I bambini e il computer: quando il PC aiuta ad apprendere
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Secondo i dati presentati da Eurispes e Telefono Azzurro nel corso del Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza (2005), la stragrande maggioranza dei bambini di oggi (82,1%) utilizza il computer, e sono più le femmine (83,3%) rispetto ai maschi (81,6%) ad usarlo.
Nel 30,7% dei casi i bambini hanno imparato ad utilizzare il PC grazie all’aiuto dei propri genitori, mentre nel 30,4% l’apprendimento è avvenuto a scuola; ben il 24,4%, un quarto del campione, si dichiara autodidatta.
Già da quando sono molto piccoli i bambini provano un grande interesse nei confronti del PC; come sottolineano Laniado e Pietra (2004): “Mano a mano che il computer, un tempo oggetto di reverenziale ammirazione, si trasforma in un banale elettrodomestico (come l’aspirapolvere o la lavatrice), si abbassa sempre di più l’età in cui un bambino siede davanti alla tastiera: a 3 anni clicca sul mouse; a 4-5 impara a servirsi dei programmi di grafica, a 6 anni, dopo essersi fatto una buona esperienza con i videogiochi ed essere entrato ed uscito da innumerevoli realtà virtuali, comincia a navigare in rete.”
Ma perché il computer affascina così tanto i piccoli?
Già nel lontano 1982 (periodo in cui il PC era stato da poco inventato) Dean Brown, in un saggio presentato al seminario su “I processi mentali consci e inconsci” presso l’Università della California, elencava i due motivi principali per cui il computer era destinato ad esercitare un grande fascino sui più piccoli:
- è interattivo: con il computer si può disegnare, scrivere, tagliare e comporre in un tutto armonico musiche, scrittura, immagini etc.;
- è programmabile: con l’utilizzo di semplici programmi un bambino può crearsi da solo il suo spettacolo, animare disegni, creare una storia.
L’attrazione che i più piccoli nutrono per il PC ci spinge a riflettere sull’importanza di avvalersi di questo mezzo tecnologico per potenziare, integrare e sostenere l’apprendimento.
Il computer offre ai bambini la possibilità di apprendere con modalità divertenti senza per questo sminuire il valore delle conoscenze.
"Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo"; pronunciato nel 1964 dallo studioso Marshall McLuhan, è proprio questo il messaggio che ritroviamo nell’attuale filosofia dell’Edutainment, parola nata dall’unione di due termini inglesi, educational (educativo, didattico) ed entertainment (intrattenimento, gioco) e che sta ad indicare il genere che coniuga l’aspetto ludico a quello didattico.
Vengono considerati “edutainment” tutti quei software che vengono utilizzati a scopi didattici ma che conservano le caratteristiche tipiche dei videogiochi: tramite percorsi divertenti che racchiudono elementi di gioco questi prodotti aiutano i più piccoli a sviluppare le abilità cognitive e logiche di base. Il rapporto tra bambini e computer è infatti caratterizzato dall'impiego di strategie cognitive aperte da parte del giovane utente: il bambino esplora il software cercando di scoprirne tutti i trucchi, senza stancarsi di provare soluzioni diverse.
I genitori dal canto loro rimangono spesso affascinati dall'estrema facilità d'approccio con cui i loro figli utilizzano il computer. Secondo Seymour Papert (1996), “la naturalezza d'approccio dei bambini alle nuove tecnologie deriva dal particolare processo di apprendimento che contraddistingue le prime fasi di vita, che è di tipo esperienziale, nel senso che le azioni sono guidate dalle risposte che l'ambiente circostante fornisce. Man mano che si cresce, l'apprendimento diventa cognitivo, meno spontaneo e sempre più dipendente da altre persone con le quali ci si relaziona verbalmente”.
Il computer offre dunque ai bambini la possibilità di utilizzare un processo di apprendimento affine a quello che essi utilizzano per conoscere il mondo che li circonda, ossia un apprendimento che procede per esplorazione. I bambini infatti “apprendono ad apprendere” esplorando, manipolando, giocando, facendo: questa modalità di agire che Hawkins (1974) chiama “pasticciamento” è una tappa fondamentale nella costruzione del rapporto con la realtà.
Il computer dunque favorisce lo sviluppo delle capacità percettive e dell'intelligenza; ricordiamo tuttavia che il suo utilizzo deve essere moderato, in rapporto alla età e per quantità di tempo limitate.
Il computer: a quale età?
Secondo Anna Oliverio Ferraris, ordinario di Psicologia dell'Età Evolutiva presso l'Università di Roma "La Sapienza”, il secondo ciclo delle elementari sembra il più adatto per far iniziare ai bambini a prendere confidenza con lo strumento. L’esperta suggerisce che “è bene iniziare con piccole cose perché naturalmente all'inizio il bambino deve conoscere lo strumento, deve capire come lo si utilizza, deve acquisire anche una certa competenza". I bambini sono estremamente curiosi soprattutto nei confronti degli ipertesti - prosegue la psicologa - quindi si sentono spinti a esplorare, navigare attraverso il computer. Tutto questo però loro tendono a farlo come se si trattasse di un videogioco. Quindi ci vuole l'azione dell'insegnante che li indirizza e che poi collega questa esperienza allo studio".
Dal punto di vista delle finalità didattiche Silvia Dini e Lucia Ferlino (2001), ricercatrici presso il CNR di Genova, suddividono i software in tre gruppi propedeutici l’uno all’altro, che offrono strumenti per lavorare su contenuti di varia difficoltà:
1. programmi per lo sviluppo e/o il consolidamento delle abilità di base: ossia giochi ed esercizi che vertono soprattutto sui “prerequisiti”: percezione, attenzione, discriminazione, riconoscimento di forme, colori e dimensioni, orientamento spaziale, orientamento temporale, memoria, e che implicano attività cognitive complesse come il ragionamento;
2. programmi caratterizzati dalla possibilità di manipolare la realtà, di inventare, di sviluppare la creatività e mettere in atto strategie di ragionamento: “laboratori virtuali” di grafica, musica, scrittura creativa, logica ecc. in cui rielaborare i risultati di esperienze reali, concrete;
3. programmi di introduzione a contenuti ed attività tipici dei primi anni della scuola elementare: quali letto-scrittura, calcolo, elementi di scienze e tecnologia, lingua 2, e di avvio all’uso del calcolatore.
E’ inoltre opportuno ricordare come il computer possa rivelarsi un utile ausilio tecnologico sia per i bambini che apprendono normalmente, ottimizzando le loro potenzialità, sia per quei bambini che presentano delle difficoltà (handicap, disturbi specifici dell’apprendimento come dislessia, disgrafia, discalculia) con la possibilità di integrare e sostenere l’apprendimento.
Alla luce di queste considerazioni appare evidente che - come sottolineano Dini e Ferlino (2001) - “il computer rappresenta per i bambini uno strumento ideale per agire creativamente (da soli o in gruppo) e per giocare con linguaggi e media diversi; inoltre il PC offre al bambino l’occasione di essere “autore” e non sentirsi solo un fruitore di contenuti, grazie a programmi per attività di tipo sperimentale che consentono di manipolare suoni, immagini, colori, come veri laboratori. Proprio queste attività di manipolazione, di sperimentazione, di costruzione di oggetti costituiscono anche preziose occasioni di socializzazione e di apprendimento collaborativi”.
Bibliografia:
- Dini S., Ferlino L., Bambini e computer: come cambia il modo di giocare ed imparare, Istituto Tecnologie Didattiche – CNR, Genova, 2001 (in http://www.itd.cnr.it/TDMagazine/PDF23/Giocare.pdf)
- Hawkins, D., The informed vision, Agathon Press Inc. 1974 (tr. it. Imparare a vedere. Saggi sull’apprendimento e sulla natura umana, Loescher, Torino, 1979)
- Laniado N., Pietra G., Videogiochi, Internet e Tv. Che cosa fare se ipnotizzano i nostri figli, Red Edizioni, Milano, 2004
- Oliverio Ferraris A., Così il computer aiuta i bambini a crescere, intervista a cura di MEDIAMENTE – Rai Educationa , 1999 (in http://www.mediamente.rai.it/home/bibliote/intervis/f/ferraris2.htm)
- Papert S., The connected family: Bridging the digital generation gap. Longstreet Press, Inc., 1996
- Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza, Eurispes e Telefono Azzurro (Novembre 2005)
Autrice: Francesca Saccà, psicologa, è iscritta all'Albo degli Psicologi della regione Lazio e sta frequentando la scuola di specializzazione in Psicoterapia Cognitivo-Comportamentale presso l’Istituto A. T. Beck di Roma. Ha partecipato al Master “Formazione e Media” presso l’Università Roma Tre, dove ha sviluppato competenze teoriche ed applicative in merito alla disciplina della Media Education. Ha lavorato in RAI nell’ambito della programmazione per ragazzi e attualmente collabora con Rai Educational come consulente per il sito web Il D.
copyright © Educare.it - Anno VII, Numero 5, Aprile 2007

