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Dalla violenza virtuale alla violenza reale: videogiochi sotto accusa

Il 43% dei bambini italiani sceglie videogiochi e playstation come principale forma di intrattenimento ludico (secondo quanto emerso dal Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza - Novembre 2005 - di Eurispes e Telefono Azzurro).
I genitori acquistano videogames per i loro ragazzi e allo stesso tempo si lamentano della violenza e del sangue che spesso i bambini devono subire nel corso del gioco.

Negli ultimi tempi, le tematiche affrontate da alcuni videogiochi sono state molto discusse: il problema maggiormente avvertito è quello di contenuti connessi alla violenza o a comportamenti aggressivi. Al riguardo, molte polemiche e tanto rumore hanno accompagnato l’uscita italiana del videogioco per Playstation 2 "Canis canem edit” il cui protagonista, lo studente quindicenne Jimmy Hopkins ha un solo scopo: quello di farsi rispettare. Le sue armi? Calci, pugni, sassi, pallonate.

Il pensiero del lettore correrà veloce al fenomeno sociale del momento, il bullismo; ed è proprio per evitare l’accostamento immediato con questo problema che il videogioco in Europa ha adottato un titolo differente (la massima latina “Canis canem edit”) da quello statunitense (“Bully”).
Gli esperti del settore muovono diverse accuse ai giochi elettronici, in particolare quella di generare nei ragazzi comportamenti aggressivi e renderli insensibili alla violenza.
La denuncia del male videoludico appare evidente all’interno del saggio pubblicato da K. & J.Dill nel 1998 sulla rivista“Aggression and Violent Behaviour”. Gli autori affermano: “Nei videogiochi violenti l’aggressione è spesso l’obiettivo principale: uccidere gli avversari significa vincere e raccoglierne i benefici. Mentre nella vita reale l’omicidio è un crimine, nel caso dei videogiochi violenti è il comportamento che viene premiato più di qualsiasi azione: per facilitare il compito del giocatore, si mettono a sua disposizione mezzi nuovi e diversificati. Ne consegue che l’empatia nei confronti del prossimo diminuisce, e il giocatore rischia di diventare un individuo violento”.

Ma diverse sono le posizioni degli specialisti in merito alla questione: alcuni sono giunti alla conclusione che esiste un nesso fra videogiochi violenti e aumento dell’aggressività; altri invece minimizzano l’influenza dei giochi, sostenendo che occorre prendere in considerazione altri fattori nello studio dell’origine del comportamento aggressivo, come ad esempio la possibilità che i ragazzi che li scelgono siano già tendenzialmente violenti.
C’è chi come J. Goldstein (1999) smorza i toni accesi del dibattito affermando che la violenza nei videogiochi “è una simulazione diversa dalla realtà, soprattutto se i personaggi non sono esseri umani con cui il bambino difficilmente si identifica e comunque, la vittima non è una persona, ma un immagine che, per di più, è virtuale ed evanescente”.
Come sostengono N.Laniado e G.Pietra (2004) “gli studi per dimostrare la veridicità o meno di queste ipotesi sono difficili da realizzare in quanto non si possono utilizzare bambini a scopo sperimentale; solitamente nelle ricerche vengono coinvolti ragazzi liceali o universitari ai quali vengono mostrati videogiochi violenti per un lasso di tempo circoscritto (da un minimo di 5 minuti ad un massimo di 70): a queste condizioni i videogiochi violenti sembrano non influire sul comportamento di chi li usa. Ma l’impatto su un ragazzo di 18 anni è diverso da quello esercitato su un bambino di 8 e ancora più diverso è l’effetto svolto da un videogioco utilizzato al massimo per poco più di un’ora rispetto all’impressione che lo stesso gioco può esercitare sulla fantasia di un bambino che passa ore ed ore dinanzi ad immagini cruente”.


Al di là delle differenti posizioni in merito alla questione, ciò che appare importante è riuscire a non polarizzare l’attenzione esclusivamente sugli effetti negativi dei giochi elettronici in quanto ne esistono di svariati tipi e molti di essi rappresentano validi strumenti per stimolare i processi mentali, migliorare le capacità cognitive e favorire il coordinamento motorio nei ragazzi.
Non dobbiamo poi dimenticare che oggi esistono software informatici finalizzati ad agevolare l’apprendimento in bambini con disturbi di lettura, scrittura, deficit sensoriali o cognitivi.
Inoltre i videogiochi possono rappresentare validi strumenti per comunicare con i più giovani: sembrano averlo capito i dirigenti del World Food Programme delle Nazioni Unite che hanno aderito all'idea di poter sfruttare i videogame per diffondere informazioni preziose; a tale scopo infatti hanno creato il videogioco “Food-force”, che, studiato per bambini dagli 8 ai 13 anni, ha come finalità quella di sensibilizzare i giovani utenti sul tema della lotta alla fame nel mondo.
Composto da 6 mini-partite chiamate “missioni”, “Food-force” racconta la storia di una crisi alimentare avvenuta sull’isola immaginaria di Sheylan e segue un percorso che va dalla valutazione iniziale della crisi fino alla consegna e alla distribuzione degli aiuti alimentari; per vincere si dovranno sconfiggere carestia e ribellioni e fornire cibo ai villaggi semidistrutti.
Un videogioco quindi può rappresentare anche un efficace strumento didattico in grado di trasmettere messaggi importanti.
A quanto serve dunque demonizzare lo strumento virtuale? Sicuramente appare più produttivo che gli educatori si assumano responsabilmente e costantemente il compito di vigilare sull’impiego di questi strumenti. Purtroppo, come sostiene Simona Carovita, ricercatrice del Servizio di Psicologia dell’apprendimento e dell’educazione in età evolutiva (Spaee) e curatrice del testo “Il bambino e i videogiochi” “il controllo dei genitori è spesso del tutto assente o troppo esile. Senza colpevolizzare i genitori, si può comunque affermare che il rapporto tra ragazzi e videogames è poco filtrato, ancor meno di quanto avvenga rispetto ad altri media”.
Un impiego scorretto di questi strumenti può comportare diversi rischi: un uso del gioco virtuale prolungato nel tempo può sconfinare in un comportamento di “abuso”, dunque incontrollato dal punto di vista quantitativo, che può dar luogo a problematiche fisiche quali sedentarietà e disturbi alla vista. Altro rischio si presenta con un’esposizione prolungata e senza pause al videogame: questo tipo di atteggiamento può rivelarsi pericoloso in quanto è in grado di facilitare la caduta delle barriere razionali che aiutano a filtrare i contenuti dei videogiochi, rendendo incerto il confine tra realtà e fantasia.

Alla luce di queste riflessioni dobbiamo considerare che spesso, non è il videogioco in se ad essere nocivo, ma il suo utilizzo inconsapevole, prolungato e senza filtri.
Un valido suggerimento che può essere offerto ai genitori è quello di vigilare sull’acquisto di questi strumenti e sull’utilizzo degli stessi al fine di esaltarne le potenzialità e limitarne gli effetti dannosi.
Come possono riuscire in questo obiettivo? Innanzitutto controllando la scelta del videogioco (questo significa valutarne il contenuto e le qualità tecniche) e limitandone il tempo di utilizzo (facendo effettuare ai ragazzi delle brevi e frequenti pause durante il gioco).
Sembra parimenti utile incentivare l’utilizzo dei videogiochi in compagnia di amici in modo da rendere il gioco uno strumento di socializzazione, piuttosto che di isolamento.
Una buona abitudine per i genitori potrebbe essere quella di “videogiocare” con i propri figli aiutandoli così nella comprensione e nell’interpretazione dei contenuti.
Tutto questo senza mai dimenticare che esistono valide alternative al gioco virtuale.
Concludiamo accogliendo il suggerimento di Alonso-Fernandez. (1999) che afferma: “i genitori debbono far si che i videogames non occupino tutto il tempo libero dei ragazzi facendo si che questi si appassionino anche ad altre attività reali e sociali quali sport, amicizie, musica, lettura prevenendo in tal modo problemi legati alla sedentarietà a all’isolamento sociale”.

 


Bibliografia:
- Alonso-Fernandez. F., La dipendenza dal gioco. In Le altre droghe, EUR, Roma, 1999
- Carovita S., Il bambino e i videogiochi, Carlo Amore, Milano, 2005
- Dill K. & J., Video game violence. A review of the empirical literature , in Aggression and Violent Behaviour, 3, 1998
- Goldstein J., The attractions of violent entertainment, in Media Psychology, 1, 1999
- Laniado N., Pietra G., Videogiochi, Internet e Tv. Che cosa fare se ipnotizzano i nostri figli, Red Edizioni, Milano, 2004


Autore: Francesca Saccà, psicologa, è iscritta all'Albo degli Psicologi della regione Lazio e sta frequentando la scuola di specializzazione in Psicoterapia Cognitivo-Comportamentale presso l’Istituto A. T. Beck di Roma. Ha partecipato al Master “Formazione e Media” presso l’Università Roma Tre, dove ha sviluppato competenze teoriche ed applicative in merito alla disciplina della Media Education. Ha lavorato in RAI nell’ambito della programmazione per ragazzi e attualmente collabora con Rai Educational come consulente per il sito web Il D.


copyright © Educare.it - Anno VII, Numero 2, Gennaio 2007