- Categoria: Aggressività e bullismo
Dalla violenza virtuale alla violenza reale: videogiochi sotto accusa
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Il 43% dei bambini italiani sceglie videogiochi e playstation come principale forma di intrattenimento ludico (secondo quanto emerso dal Sesto Rapporto Nazionale sulla Condizione dell’Infanzia e dell’Adolescenza - Novembre 2005 - di Eurispes e Telefono Azzurro).
I genitori acquistano videogames per i loro ragazzi e allo stesso tempo si lamentano della violenza e del sangue che spesso i bambini devono subire nel corso del gioco.
Negli ultimi tempi, le tematiche affrontate da alcuni videogiochi sono state molto discusse: il problema maggiormente avvertito è quello di contenuti connessi alla violenza o a comportamenti aggressivi. Al riguardo, molte polemiche e tanto rumore hanno accompagnato l’uscita italiana del videogioco per Playstation 2 "Canis canem edit” il cui protagonista, lo studente quindicenne Jimmy Hopkins ha un solo scopo: quello di farsi rispettare. Le sue armi? Calci, pugni, sassi, pallonate.
Il pensiero del lettore correrà veloce al fenomeno sociale del momento, il bullismo; ed è proprio per evitare l’accostamento immediato con questo problema che il videogioco in Europa ha adottato un titolo differente (la massima latina “Canis canem edit”) da quello statunitense (“Bully”).
Gli esperti del settore muovono diverse accuse ai giochi elettronici, in particolare quella di generare nei ragazzi comportamenti aggressivi e renderli insensibili alla violenza.
La denuncia del male videoludico appare evidente all’interno del saggio pubblicato da K. & J.Dill nel 1998 sulla rivista“Aggression and Violent Behaviour”. Gli autori affermano: “Nei videogiochi violenti l’aggressione è spesso l’obiettivo principale: uccidere gli avversari significa vincere e raccoglierne i benefici. Mentre nella vita reale l’omicidio è un crimine, nel caso dei videogiochi violenti è il comportamento che viene premiato più di qualsiasi azione: per facilitare il compito del giocatore, si mettono a sua disposizione mezzi nuovi e diversificati. Ne consegue che l’empatia nei confronti del prossimo diminuisce, e il giocatore rischia di diventare un individuo violento”.
Ma diverse sono le posizioni degli specialisti in merito alla questione: alcuni sono giunti alla conclusione che esiste un nesso fra videogiochi violenti e aumento dell’aggressività; altri invece minimizzano l’influenza dei giochi, sostenendo che occorre prendere in considerazione altri fattori nello studio dell’origine del comportamento aggressivo, come ad esempio la possibilità che i ragazzi che li scelgono siano già tendenzialmente violenti.
C’è chi come J. Goldstein (1999) smorza i toni accesi del dibattito affermando che la violenza nei videogiochi “è una simulazione diversa dalla realtà, soprattutto se i personaggi non sono esseri umani con cui il bambino difficilmente si identifica e comunque, la vittima non è una persona, ma un immagine che, per di più, è virtuale ed evanescente”.
Come sostengono N.Laniado e G.Pietra (2004) “gli studi per dimostrare la veridicità o meno di queste ipotesi sono difficili da realizzare in quanto non si possono utilizzare bambini a scopo sperimentale; solitamente nelle ricerche vengono coinvolti ragazzi liceali o universitari ai quali vengono mostrati videogiochi violenti per un lasso di tempo circoscritto (da un minimo di 5 minuti ad un massimo di 70): a queste condizioni i videogiochi violenti sembrano non influire sul comportamento di chi li usa. Ma l’impatto su un ragazzo di 18 anni è diverso da quello esercitato su un bambino di 8 e ancora più diverso è l’effetto svolto da un videogioco utilizzato al massimo per poco più di un’ora rispetto all’impressione che lo stesso gioco può esercitare sulla fantasia di un bambino che passa ore ed ore dinanzi ad immagini cruente”.

